Scratch · Klasse 7 · WOU Informatik · Doppelstunde 1 von 5

Oberfläche, Bewegung und Kostüme

Bevor ihr programmiert, müsst ihr wissen, wo alles liegt. In dieser Doppelstunde lernt ihr die Scratch-Oberfläche vollständig kennen, bewegt eure erste Figur und gestaltet im Kostüm-Editor euer eigenes Sprite. 🐱

Teil 1 · Die Scratch-Oberfläche

Vier Bereiche, eine Werkbank

Aus Klasse 6 kennt ihr Scratch schon ein wenig. Heute schauen wir uns die Oberfläche vollständig an, damit ihr euch sicher zurechtfindet – auch wenn mal etwas verschoben oder verschwunden zu sein scheint.

🧭

Merke: Scratch läuft im Browser unter scratch.mit.edu (oder offline über den Scratch-Desktop-Editor). Ihr braucht keine Installation, um loszulegen – nur einen aktuellen Browser.

🎬

Bühne

Oben rechts – hier läuft euer Programm.

↓ Details

Die Bühne zeigt, was während der Ausführung passiert: Sprites bewegen sich, sprechen, verändern sich. Über der Bühne findet ihr die grüne Fahne (Start) und das rote Achteck (Stopp).
🐾

Sprite-Liste

Unten rechts – alle Figuren eures Projekts.

↓ Details

Jedes Sprite hat hier eine kleine Vorschau. Ein Klick wählt es aus – und die Blockpalette sowie der Codebereich zeigen dann genau die Skripte dieses Sprites. Unten links könnt ihr neue Sprites hinzufügen, zeichnen oder aus der Bibliothek wählen.
🧩

Blockpalette

Links – alle verfügbaren Bausteine.

↓ Details

Die Blöcke sind nach Kategorien farblich sortiert (siehe nächster Abschnitt). Über die Reiter oben könnt ihr zwischen Code, Kostümen/Bildern und Tönen wechseln.
📜

Codebereich

Mitte – hier baut ihr eure Skripte.

↓ Details

Blöcke werden per Drag-and-drop aus der Palette hierher gezogen und übereinander gestapelt. Ein Klick auf einen zusammengesetzten Block-Stapel führt ihn sofort aus – praktisch zum Testen einzelner Skript-Teile.

So startet ihr euer erstes Projekt

  1. Neues Projekt anlegenDatei → Neu, oder direkt über die Startseite. Es öffnet sich automatisch das Katze-Sprite auf leerer Bühne.
  2. Sprite auswählen oder ändernKlickt in der Sprite-Liste auf das Katzensymbol – oder fügt über das Symbol unten links ein neues Sprite hinzu.
  3. Blockkategorie öffnenKlickt links auf eine Kategorie, z. B. "Bewegung" (blau) – die passenden Blöcke erscheinen in der Palette.
  4. Block in den Codebereich ziehenMit gedrückter Maustaste den Block in die Mitte ziehen. Blöcke rasten hörbar/sichtbar ein, wenn sie zusammenpassen.
  5. Skript testenKlickt direkt auf den Block-Stapel im Codebereich – er läuft sofort, ganz ohne die grüne Fahne zu drücken.

Teil 2 · Blockkategorien-Referenz

Farbe verrät die Kategorie

Jede Blockkategorie hat eine feste Farbe – das hilft euch, ein Skript auf einen Blick zu lesen, auch ohne jeden Blocknamen zu kennen.

Bewegung Aussehen Klang Ereignisse Steuerung Fühlen Operatoren Variablen Stift (Erweiterung)
🖊️

Merke: "Stift" gehört nicht zu den Standard-Kategorien – er ist eine Erweiterung, die ihr erst über das Erweiterungs-Symbol unten links (blaues Puzzleteil-Symbol) hinzufügen müsst. Das braucht ihr erst in einer späteren Doppelstunde, wenn ihr mit dem Sprite zeichnet.

Teil 3 · Erste Übung

Die Katze in Bewegung

Bevor wir zeichnen, üben wir das Grundprinzip: Blöcke stapeln, die der Reihe nach ablaufen – eine Sequenz.

Übung 1

Die Katze läuft ein Quadrat ab – ohne Schleife

Baut ein Skript, das die Katze viermal 100 Schritte laufen und sich dazwischen um 90° drehen lässt – ganz ohne Wiederholungsblock, jeder Schritt einzeln gestapelt.

Tipp: Zählt genau mit, wie oft ihr jeden Block gezogen habt. Das ist mühsam – genau dieses Problem löst nächste Doppelstunde die Zählschleife.

Teil 4 · Der Kostüm-Editor

Eure Figur selbst gestalten

Jedes Sprite hat mindestens ein Kostüm – ein Bild, das seine Figur darstellt. Über den Reiter "Kostüme" öffnet ihr den Mal-Editor und könnt Kostüme verändern oder ganz neu erstellen.

🎨

Zur Erinnerung: Oben in der Blockpalette gibt es drei Reiter – Code, Kostüme, Töne. Der Kostüme-Reiter öffnet den Mal-Editor, nicht den Codebereich.

🖌️

Pinsel & Radierer

Frei malen und wieder entfernen.

↓ Details

Der Pinsel zeichnet frei Hand, der Radierer direkt daneben löscht Bereiche wieder. Größe lässt sich oben rechts über den Schieberegler einstellen, sobald das Werkzeug aktiv ist.
🪣

Farbeimer & Text

Flächen füllen, Buchstaben einfügen.

↓ Details

Der Farbeimer füllt eine geschlossene Fläche komplett mit der gewählten Füllfarbe. Das T-Werkzeug fügt Text ein – nützlich für Beschriftungen oder Sprechblasen-Kostüme.
📏

Linie, Kreis, Rechteck

Saubere geometrische Formen.

↓ Details

Diese drei Werkzeuge zeichnen exakte Formen per Klick-und-Ziehen – deutlich präziser als der Pinsel. Mit gedrückter Umschalttaste lassen sich bei Kreis/Rechteck perfekte Proportionen erzwingen (Kreis statt Ellipse, Quadrat statt Rechteck).
🎚️

Füllfarbe & Randfarbe

Farbe und Randdicke einstellen.

↓ Details

Füllfarbe bestimmt das Innere einer Form, Randfarbe den Umriss. Die Zahl daneben (Standard oft 4) legt die Randdicke in Pixeln fest – auf 0 gestellt verschwindet der Rand komplett.
↩️

Bearbeiten & Ebenen

Rückgängig machen, Auswahl, Reihenfolge.

↓ Details

Die Pfeile oben links machen Schritte rückgängig oder wiederholen sie. Die beiden gestrichelten Quadrat-Symbole daneben wählen ein Element bzw. alle Elemente aus. Die vier Pfeil-Symbole rechts davon schieben eine ausgewählte Form eine Ebene nach vorne/hinten oder ganz nach vorne/hinten – wichtig, wenn sich Formen überlappen.
🗑️

Kopieren, Löschen & Spiegeln

Elemente duplizieren oder wenden.

↓ Details

Das Plus-Symbol kopiert eine ausgewählte Form, das Pfeil-Symbol exportiert sie als Datei, der Papierkorb löscht sie. Die beiden Dreieck-Symbole spiegeln die gesamte Zeichnung horizontal bzw. vertikal – praktisch, um ein Kostüm für die Gegenrichtung zu erstellen.
✏️

Nicht vergessen: Das Textfeld oben links (Standard "costume1") benennt euer Kostüm. Ein sprechender Name hilft besonders, wenn ein Sprite mehrere Kostüme hat.

So verändert ihr ein Kostüm

  1. Kostüme-Reiter öffnenOben in der Blockpalette auf "Kostüme" klicken – nicht "Code".
  2. Kostüm auswählenLinks in der Liste erscheinen alle Kostüme des aktuellen Sprites. Ein Klick öffnet es zur Bearbeitung.
  3. Kostüm umbenennenIm Textfeld oben (Standard "costume1") einen sprechenden Namen eintragen, z. B. "laufend" oder "lächelnd".
  4. Werkzeug wählenLinks in der Werkzeugleiste ein Werkzeug anklicken, z. B. Pinsel oder Kreis.
  5. Farbe einstellenOben Füllfarbe und ggf. Randfarbe/-dicke festlegen, bevor ihr malt.
  6. Direkt auf der Leinwand arbeitenÄnderungen werden sofort auf dem Sprite sichtbar – auch auf der Bühne, wenn ihr zwischendurch aufs Katzen-Symbol (Bühne) wechselt.
  7. Bei Bedarf rückgängig machenDie Pfeile oben links (↺/↻) machen den letzten Schritt rückgängig oder stellen ihn wieder her – hilft, wenn ein Werkzeug nicht das gewünschte Ergebnis bringt.
  8. Neues Kostüm hinzufügenÜber das Symbol unten links (Plus-Icon) könnt ihr statt zu ändern auch ein komplett neues, leeres Kostüm anlegen oder das aktuelle duplizieren.

Übung 1

Die Katze umgestalten

Verändert das Standard-Kostüm der Katze mit mindestens drei verschiedenen Werkzeugen – ohne die Grundform komplett zu zerstören.

Tipp: Dupliziert das Original-Kostüm zuerst, bevor ihr loslegt – dann geht nichts verloren, falls ihr zur Ausgangsform zurück wollt.

Teil 5 · Transferübung

Ein eigenes Kostüm von Grund auf

Jetzt nicht mehr verändern, sondern komplett neu gestalten – mit denselben Werkzeugen, aber freier Hand.

Übung 2

Ein neues Sprite mit eigenem Kostüm

Legt ein neues, leeres Sprite an und malt dafür ein eigenes Kostüm komplett von Grund auf – ohne Vorlage aus der Bibliothek.

Tipp: Kleine Formen einzeln zeichnen und übereinanderlegen ist einfacher als eine komplexe Figur in einem Zug zu malen.

Teil 6 · Kostüme im Code

Aus zwei Bildern wird Bewegung

Ein Kostüm allein ist nur ein Bild. Erst im Code, mit Blöcken aus der Kategorie "Aussehen" (violett), wird daraus Bewegung – in drei Schritten steigender Komplexität: Sequenz, Schleife, Bedingung.

🔁

Wichtig: Jedes Sprite kann mehrere Kostüme haben. Mit "wechsle zu Kostüm [Name]" oder "nächstes Kostüm" wählt der Code aus, welches davon gerade angezeigt wird.

Code 1 · Sequenz

🧪 Ein Tastendruck wechselt einmalig zu einem bestimmten Kostüm – keine Einrückung nötig, reine Sequenz.

Skript · Kostümwechsel Stufe 1 von 3
wenn Taste [Leertaste] gedrückt
wechsle zu Kostüm [costumeX]
warte 0.2 Sekunden

Code 2 · Schleife

🧪 Eine Endlosschleife lässt die Kostüme dauerhaft durchwechseln – ein Gehzyklus. Körper eingerückt, schließender Block mit ↻.

Skript · Lauf-Animation Stufe 1 von 4
wenn 🏳 angeklickt wird
wiederhole fortlaufend
nächstes Kostüm
warte 0.2 Sekunden

Code 3 · Bedingung

🧪 "falls … dann" ist wie eine Schleife ein C-Block: Körper eingerückt, schließender Block – aber ohne ↻, denn hier wird nichts wiederholt.

Skript · Bedingter Kostümwechsel Stufe 1 von 3
wenn 🏳 angeklickt wird
falls berührt [Sprite2] dann
wechsle zu Kostüm [erschrocken]
 

Übung 3

Euer Sprite bekommt ein zweites Kostüm

Fügt eurem Sprite aus Übung 2 (oder der Katze) ein zweites Kostüm hinzu und baut mindestens eines der drei Skript-Muster von oben nach – Sequenz, Schleife oder Bedingung.

Tipp: "nächstes Kostüm" springt automatisch zum jeweils folgenden Kostüm in der Liste – bei nur zwei Kostümen wechselt es also immer hin und her.

Zusammenfassung

Die wichtigsten Begriffe

Sprite
Eine Figur oder ein Objekt im Projekt, das eigene Skripte, Kostüme und Töne besitzt.
Bühne
Der Bereich, auf dem alle Sprites während der Ausführung sichtbar sind.
Skript
Ein Stapel zusammengesetzter Blöcke, der eine Aufgabe erledigt.
Sequenz
Blöcke, die strikt der Reihe nach von oben nach unten ausgeführt werden.
Hutblock
Der abgerundete Startblock oben in einem Skript, z. B. "wenn 🏳 angeklickt wird".
Erweiterung
Zusätzliche Blockkategorie, die erst manuell hinzugefügt werden muss – z. B. der Stift.
Kostüm
Eines von mehreren möglichen Bildern eines Sprites. Der Code entscheidet, welches gerade angezeigt wird.

Abschluss

Teste dein Wissen

1. Wo baut ihr eure Blöcke zu einem Skript zusammen?

Der Codebereich in der Mitte ist die Werkbank, auf der Blöcke gestapelt werden.

2. Wie startet ein typisches Scratch-Skript?

Der abgerundete Hutblock ist der Startpunkt eines Skripts.

3. Was bedeutet "Sequenz"?

Sequenz heißt: von oben nach unten, Schritt für Schritt, ohne Wiederholung oder Verzweigung.

4. Wie bekommt ihr den Stift-Block in die Blockpalette?

Stift ist eine Erweiterung und muss erst manuell hinzugefügt werden.

5. Womit füllt ihr im Kostüm-Editor eine geschlossene Fläche komplett mit einer Farbe?

Der Farbeimer füllt eine geschlossene Fläche vollständig mit der eingestellten Füllfarbe.